Primi vagiti di next-gen{0}

Ormai ci siamo, la “next-gen” è praticamente alle porte. Ne abbiamo avuto un primo, breve ma corposo assaggio con Crysis 3 (su PC, perlomeno), con i trailer di annuncio della line-up di lancio di PlayStation 4, e con la presentazione alla stampa – e al resto del mondo – di Battlefield 4, ieri, in un cinema IMAX di San Francisco.

Ci si potrebbe perdere per ore a discutere sul fatto che la prossima console di Sony è di fatto un PC superpompato, come con ogni probabilità sarà anche la nuova macchina di Microsoft, ma vabbè.

Da un lato, e non lo posso nascondere perché fa parte della mia natura di nerd, sono entusiasta e carico di aspettative perché da oggi in avanti, per almeno un annetto, sarà tutto un cascare di mascelle e un rotolarsi dalla sedia per lo stupore di fronte alla grafica sempre più bella, dettagliata, fotorealistica, l’uncanny valley e tutte quelle robe lì. Per uno che ha scoperto i videogame con Gorf per Vic-20 e Pitfall su Atari 2600, trovarsi di fronte ai marine di Battlefield 4 che litigano in una macchina che affonda mentre la radio spara “Total Eclipse of the Heart” di Bonnie Tyler (non perdetevi il video super eighties diretto da Russell Mulcahy, quello di Highlander) è davvero una figata assurda. Ancor più esaltante il pensiero che questa generazione è appena cominciata, e che nei prossimi mesi, nei prossimi anni, con gli sviluppatori che prenderanno sempre più le “misure” della potenza a loro disposizione, l’asticella della qualità non potrà che salire.

Prevedibile, scontato e per certi versi dolorosamente necessario, nei primi mesi di vita delle nuove console assisteremo a un florilegio di adattamenti di IP storici in salsa next-gen: ogni publisher, ogni produttore, ogni sviluppatore proporrà il/i suo/suoi titoli più forti e conosciuti per Xbox 720 (o Durango, o come diamine si chiamerà) e PS4. Del resto, ci sono motivi per cui non dovrebbero farlo, a parte i rant di un vecchio redattore che comunque, alla fine della fiera, Forza Motorsport 5 se lo comprerà comunque? Vendevano vagonate di copie prima, perché rinunciare a priori a vagonate di soldi adesso? Siamo sempre tutti bravi a criticare i “soliti” blockbuster fatti con lo stampino, ma non possiamo trascurare il fatto che vendano vagonate di copie. Piaccia o non piaccia. E non sia mai che passiamo per snob, che con Call of Duty e FIFA ci divertiamo un sacco anche noi.
Più di tutto, però, un pensiero comincia a tarlarmi. Un brutale: “tutto qui? Le mirabolanti novità si esauriscono con esplosioni più belle e facce più convincenti? Lo so cosa state pensando, e avete ragione: siamo agli albori della nuova generazione, e come tutte quelle che l’hanno preceduta, c’è bisogno di un periodo di rodaggio perché comincino a venir fuori le robe veramente belle. Giusto. Giustissimo.

C’è però anche il fatto che, in qualche modo, sviluppatori e produttori (di console, in prima battuta) devono comunque giustificare in qualche modo il fatto che ci stanno per chiedere altri soldi. Quanti ancora non è dato sapere, ma prima o poi verranno a battere cassa. In questo, non sono poi così diversi dai venditori porta a porta che cercano di convincerti che il loro aspirapolvere è migliore degli altri, e le tentano tutte per entrarti in casa per una dimostrazione gratuita della bontà del loro prodotto. Mi stupisce, ecco, e un po’ mi delude che fino a questo momento l’unico “gancio” che hanno trovato, l’unica scarpa che sono riusciti a infilare nella porta per continuare a parlare, e possibilmente entrare in casa, è quella della grafica più pompata e più realistica. Sicuramente ci sarà dell’altro, nei prossimi mesi lo vedremo, ma davvero adesso come adesso non avete niente di meglio da propinarci che più poligoni e più effetti particellari? Non avrà mica ragione Jane Raymond, che per innovare veramente non c’è bisogno della next-gen?

Che poi, volendo filosofeggiare oziosamente, è vero che la grafica più realistica aumenta il coinvolgimento, perché più quello che vedo sullo schermo assomiglia a ciò che vedo tutti i giorni da che sono nato, inevitabilmente finisce che tutto mi sembra più vero, più credibile, e faccio meno fatica a fuggire in un mondo di fantasia, a sospendere l’incredulità. Eppure, ricordo che si fuggiva alla grande anche negli spazi tutti neri riempiti solo da asteroidi bianchi in grafica vettoriale, che i pixel mancanti dalle facce di Edward Carnby o dai cacodemoni di Doom ce li mettevo io, con uno sforzo di fantasia che oggi non ci viene più richiesto, e che ci verrà richiesto sempre meno. E non sono sicuro che questo sia per forza di cose un bene.

Poi tra sei mesi, tra un anno, sarò lieto di essermi sbagliato: il gameplay verrà rivoluzionato, nuovi paradigmi ludici si faranno strada nei nostri salotti, e ci divertiremo come pazzi, come mai prima d’ora. Per il momento prendete questo lungo sproloquio per quello che è, e che più non vuol essere, una banale e inutile “cautionary tale”.

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