Guida di piccola strategia per Tiny Tower

[nota: questa è la ripubblicazione della guida originariamente andata online sul mio blog qualche anno fa, e riproposta senza modifiche di rilievo]

Ok, mettetevi comodi perché sarà una cosa lunga. L’idea di questa tiny-guida mi frulla nella testa da un po’ di tempo, da quando ho iniziato a giocare a Tiny Tower in maniera più seria. Ho approfittato di un press tour in quel di Londra per cominciare a buttarla giù in aereo, poi l’ho completata a tempo perso due notti fa, e ho deciso di pubblicarla sul blog. Solo qui, senza troppo impegno, perché mi piace comunque l’idea di condividere alcune riflessioni/strategie lette qua e là o sviluppate nel corso del tempo. Molte informazioni sono sparse tra i vari paragrafi, e ci sono un sacco di rimandi avanti e indietro: del resto, ogni aspetto del gioco è strettamente intrecciato e connesso con gli altri, e una trattazione di questo tipo è inevitabile. In ogni caso, averci giocato anche solo per un po’ aiuta sicuramente a capire meglio ciò che state per leggere.

La guida sarà sicuramente piena di errori, refusi, typos e compagnia bella. Mandatemi una mail con la segnalazione del caso, oppure postate nei commenti e provvederò a sistemare tutto, tempo e voglia permettendo ^____^

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Se non sapete neppure di cosa stiamo parlando, correte sull’App Store e scaricatelo: è gratis, e a meno di voler fare i furbetti, o di non giocare come si deve, non dovrete sborsare un centesimo per parecchio, parecchio tempo, idealmente per sempre. Come posso descrivere il gioco? In nuce, come un simulatore di grattacielo, una specie di SimTower dei giorni nostri, un Little Computer People del ventunesimo secolo, dove stare a guardare minuscoli omini che fanno minuscole cose. Che per lo più consistono nel vivere in minuscoli appartamenti, pubblicare minchiate su BitBook (il mini-Facebook a uso e consumo degli a-bit-anti del grattacielo) e comprare qualsiasi cosa dai negozi che aprono nel loro palazzovivono. Niente analisi sociologiche, abbondantemente fuori dalla mia portata, ma a volerlo guardare da questo punto di vista, in un certo qual modo Tiny Tower è un’azzeccata istantanea di questi tempi.
Graficamente si presenta come delizioso spettacolo in pixel-art che piace sempre, specialmente ai vecchiardi come me «che il Commodore 64 ci manca tanto tanto, ma soprattutto quegli anni là»: i pippottini del gioco sono un ammasso di grossi cubetti colorati, ma è possibile cambiargli colore di capelli, pelle, maglietta, pantaloni, scarpe, aggiungere occhiali chiari e scuri, cappellini di ogni sorta, collane e orecchini per le signore e barba/baffi/pizzetto per i maschietti, rendendo ogni omino realmente diverso dagli altri. Un aspetto che, come vedremo più avanti, è tutt’altro che un semplice divertissement.
In ultima analisi, in Tiny Tower (come in ogni buon gestionale che si rispetti, del resto) è tutta questione di bilanciamento. Ogni elemento serve a qualcosa, consente di migliorare questo o quell’aspetto, e tutto ha un prezzo, in termini di tempo o di valuta (reale o fittizia). Non c’è uno stile migliore o peggiore di gioco: si tratta solo di capire a cosa servono le diverse cose, in modo da aver chiari i pro e i contro di ogni mossa e poter decidere al meglio come procedere, seguendo il proprio stile.

I PRIMI PASSI

La struttura del gioco è piuttosto semplice: si parte con un piccolo capitale iniziale, con l’obiettivo di ottenere il grattacielo più alto possibile, e per farlo occorre costruire nuovi piani. Un piano può essere di tipo residenziale, ossia dove far vivere nuovi omini, oppure commerciale, nel quale caso si può scegliere tra cinque diverse tipologie di esercizi:

– food: ristoranti, bar, fast food ecc.
– retail: negozi di vario genere, dalle scarpe ai videogiochi
– service: servizi alla persona, dalle palestre ai centri di aiuto per gli studenti
– creative: botteghe artigianali, dal vetraio al falegname, passando per pasticcerie e sarti
– recreation: svaghi di ogni sorta, dal teatro ai night club

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È possibile costruire piani qualsiasi, senza un ordine specifico: ovviamente è meglio cercare di bilanciare il più possibile le diverse tipologie in modo da riuscire a soddisfare tutte le richieste. In questo il gioco aiuta perché, quando si costruisce un nuovo piano, vengono mostrate le percentuali di domanda dei diversi servizi (normalizzate su quelli già presenti – questo vuol dire che se avete un numero uguale di piani di ogni tipologia, la domanda torna immediatamente al 100% per ogni voce). Ogni negozio vende tre merci diverse, di valore crescente, e che richiedono tempi e costi superiori per essere stoccate, ossia preparate e messe in vendita.
Potete (anzi, consiglio vivamente) dare un’occhiata a questo foglio elettronico, dove trovate l’elenco completo di tutte le tipologie di esercizi commerciali e relative merci, tempi e quantità di stoccaggio.
Nota Bene: qualche giorno fa è uscito un nuovo aggiornamento, la versione 1.4, che tra le altre cose aggiunge un po’ di piani nuovi, quindi potrebbe volerci un po’ di tempo prima che l’autrice del foglio elettronico aggiorni i dati.

NUOVI NEGOZI

CHE NEGOZIO APRIRA’ NELLA TORRE?
Bella domanda. La risposta si sa solo quando i muratori e gli operai lasciano il cantiere: al giocatore è concesso solo scegliere la tipologia prima di iniziare i lavori, poi è il gioco che si occupa di scegliere a sorte tra quelli disponibili. Ricordate inoltre che la costruzione di ogni nuovo piano richiede sempre più tempo e sempre più soldi.

QUESTIONE DI MATEMATICA
Uno dei primi problemi che il giocatore di Tiny Tower si trova ad affrontare è come gestire il fatto che i negozi impiegano tre persone, e i piani residenziali ne ospitano cinque. Detta in altro modo, ogni negozio contiene i 3/5 di a-bit-anti di un piano residenziale. Non serve essere geni della matematica per capire che i conti non tornano. Ovvio. La cosa importante da fare è avere sufficienti piani residenziali per ospitare un numero tale di a-bit-anti da “riempire” di personale i negozi: questo perché con un solo addetto potete stoccare solo il primo prodotto, quello che costa meno e che fa guadagnare meno, mentre con tre addetti potete stoccare tutti i prodotti, così da vendere anche il più caro (e guadagnare di più).
Ipotizziamo che abbiate costruito i piani in maniera omogenea, ossia con il medesimo numero di negozi per ogni tipologia, e indichiamo con X tale numero: in breve, avrete bisogno di 3X piani residenziali. Per semplificare: andate nella pagina delle statistiche, e se avete 2 piani di tutto, avrete bisogno di 6 piani residenziali (5 tipologie di negozi x 2 piani x 3 addetti = 30, così come 6 piani residenziali x 5 abitanti = 30); se i piani di ogni tipologia sono 4, i piani residenziali diventano 12, se sono 7 diventano 21, ecc. ecc.
Una volta raggiunta la distribuzione equa dei piani commerciali, costruitene uno residenziale prima di dedicarvi a un altro negozio: mentre aspettate di raggranellare i soldi del prossimo shop, l’appartamento andrà riempiendosi (magari con l’arrivo di un VIP) e voi avrete subito qualcuno da mettere a lavorare nel nuovo negozio. Meglio avere gente disoccupata (ma che paga comunque l’affitto a fine giornata) che negozi semi-vuoti.

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LA VALUTA

Ci sono due diverse valute nel gioco: i Coin e i Bux.
I Coin sono la valuta spiccia, il cash, il contante, quello che viene usato nelle transizioni interne del gioco: il costo di un singolo oggetto venduto nei negozi, il prezzo del ristoccaggio della merce, il denaro necessario per costruire un nuovo piano ecc. I Bux invece sono l’equivalente della cartamoneta, dei verdoni, del denaro sonante, e possono essere accumulati in vari modi: il primo è comprandoli spendendo euro reali, con queste opzioni:
– 10 Bux – 0,79 €
– 100 Bux – 3,99 €
– 1000 Bux – 23,99 €

SOLDI FACILI
I Bux possono essere guadagnati giocando normalmente, anche se ovviamente ci vuole molto più tempo: costruendo un nuovo piano, come mancia lasciata di quando in quando dagli a-bit-anti quando vengono accompagnati al piano richiesto, sporadicamente quando si stocca un piano con tutte e tre le merci, oppure trovando una persona a seguito di una specifica richiesta che si presenta a intervalli più o meno regolari. Va da sé che una delle (tante) sfide offerte da Tiny Tower è proprio quella di riuscire a costruire una bella torre senza scucire un centesimo.
FACCIO UN SALTO IN BANCA
Accumulare Bux, soprattutto all’inizio, richiede un po’ di tempo. Teneteli da parte per fare un upgrade agli ascensori, e non correte il rischio di rimanere delusi (si veda il relativo paragrafo); quando raggiungete il terzo ascensore, prima di dedicarvi con ostinazione al quarto, valutate l’ipotesi di convertire in Coin un po’ di Bux accumulati tramite la Banca. Anche qui, il gioco offre diverse opzioni, ma l’unica realmente conveniente è l’ultima, ossia 50 Bux in cambio di 100.000 Coin: nessun’altra è altrettanto vantaggiosa, davvero.

GLI A-BIT-ANTI

Gli omini che vivono in Tiny Tower hanno un nome, un look, una serie di skill (da 0 a 9) nelle diverse tipologie di esercizi commerciali e un Dream Job, un lavoro dei sogni in uno dei negozi già aperti o ancora da costruire. A ogni abitante è associata anche una faccina, un “mood” che può essere triste, normale o felice. Un pippottino è triste se è disoccupato, o se lavora in un negozio per il quale ha un grado di skill basso, da 4 in giù: come dargli torto? Magari siete bravi a cucinare e finite in una scuola di ballo… Neanche voi sareste granché contenti! Gli a-bit-anti sono di umore normale quando lavorano in un ambiente a loro congeniale, ossia un negozio nel quale hanno una skill da 5 a 9. Sono felici solo ed esclusivamente quando riescono a essere assegnati al loro lavoro dei sogni, ossia nel negozio indicato come Dream Job.

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QUESTIONE DI SKILL
Le skill delle diverse tipologie di negozio indicano la percentuale che si risparmia nello stoccaggio della merce. In altre parole: se avete tre a-bit-anti a skill 0 ristoccherete sempre a prezzo pieno; se avete tre omini con skill 9, il risparmio è del 27%. Nient’altro. Nelle prime fasi del gioco, quando i Coin scarseggiano e sono soprattutto molto lenti ad accumularsi, conviene cercare di assegnare i pippottini con le skill più alte. Questo fin quando non arrivano i primi Dream Job.
IL LAVORO DEI PROPRI SOGNI
I Dream Job sono utili per diversi motivi: innanzitutto per far felici i vostri a-bit-anti, e scusate se è poco. In seconda battuta, dando un Dream Job a una persona guadagnate subito 2 Bux (nota: questo valore è stato variato diverse volte nei vari aggiornamenti del gioco – prima ne dava 3, poi 1 e la gente si è giustamente incazzata, adesso sono 2, e probabilmente tali rimarranno per sempre).
Ancora, gli a-bit-anti di Tiny Tower che hanno un lavoro da sogno sono molto più produttivi sul posto di lavoro, e il rendimento è di gran lunga superiore a qualsiasi upgrade possiate mai fare: semplicemente, ogni a-bit-ante felice stocca il doppio della merce rispetto a un abitante medio o triste. Il doppio. Questo significa dover rifornire il negozio di merce nuova la metà delle volte. Cercate di assegnare quanti più Dream Job potete, sempre e comunque, a qualsiasi costo: i vantaggi sono tali da rendere sterile qualsiasi obiezione che vada nella direzione opposta.
PER CONCLUDERE
Assegnate omini con skill alte, soprattutto all’inizio, ma cercate gradualmente di sostituirli con altri che hanno un dream job in quel negozio (anche con skill minori), perché ci guadagnerete sempre. Se avete un negozio con tre omini nel proprio dream job e ne arriva un quarto, sfrattate senza patemi quello con la skill più bassa e sostituitelo con il nuovo arrivato: guadagnerete due Bux senza sforzo, e alla peggio perderete qualche punto percentuale di sconto nello stoccaggio della merce.

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MIGLIORIE AI NEGOZI

Pagando 3 Bux è possibile alzare di livello un negozio, che equivale né più né meno a ingrandirlo. In questo modo aumenta il quantitativo di merce che può essere stoccata al suo interno, ma di conseguenza anche il tempo e il denaro richiesti per l’operazione. Il mio consiglio è di non farvi prendere eccessivamente dalla fregola del leveling, almeno non all’inizio. È importante e serve, ma come nella vita prima ci sono cose più importanti da fare. Una volta che la torre “gira” bene e riuscite a mettere da parte un po’ di Bux, concentratevi pure sul miglioramento dei negozi, a cominciare da quelli che esauriscono più rapidamente la merce (i maledetti ristoranti!).

COME TI GESTISCO UNA TORRE

Se all’inizio è divertente avere pochi piani messi alla rinfusa, uno dopo l’altro, e la cosa non crea problemi perché tutto rimane comunque sotto controllo, man mano che il grattacielo comincia ad alzarsi si rende importante tenere le cose in ordine, onde evitare di incasinarsi e non riuscire più a raccappezzarcivisi.
IL NOME GIUSTO
Innanzitutto cercate di dare ai vari negozi nomi a voi familiari: non necessariamente di grandi marche, ma che riuscite a ricordare e riconoscere facilmente. IKEA al posto di Furniture Shop, o Starbucks invece di Coffee Shop, per intenderci, ma anche il nome del panettiere sotto casa o del ciclista di fiducia. Non ha alcuna ripercussione in termini di gioco o di guadagni, ma aiuterà a rendere il grattacielo più personale e a far mente locale più rapidamente.
QUESTIONE DI ORDINE
Più rilevante, invece, raggruppare tutti i negozi della medesima tipologia: i ristoranti, i servizi, gli appartamenti ecc. Non è importante quale mettere prima o quale dopo, ma che siano raggruppati tra di loro. Ogni volta che costruite un piano vi viene regalato un Bux, l’esatto costo dell’operazione di spostamento, quindi è una procedura che potete fare sempre a saldo zero. Non è tutto: cercate di sistemare i negozi di una medesima tipologia in ordine crescente (o decrescente, come preferite) di velocità di stoccaggio. Anche qui, la cosa assume senso quando i negozi cominciano a essere tanti: Tiny Tower non vi avverte quando si esaurisce un solo prodotto, ma quando finiscono tutti e il negozio chiude. Se ordinate i negozi che vendono la merce più rapidamente, ci metterete molto meno a trovare quelli che sono a corto di uno o due prodotti, e iniziare lo stoccaggio prima che anche l’ultimo finisca e il negozio chiuda (temporaneamente) i battenti.

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L’IMPORTANZA DEL DRESS CODE
Quando assumete un a-bit-ante in un negozio, vestitelo del colore della tipologia di quel negozio: di verde se lavora in un ristorante, in giallo se si occupa di svago ecc. Per modificare il look di un omino basta cliccare sulla sua icona, selezionare il pulsante “Dress up” e scorrere con le frecce. Il gioco sceglie casualmente gli elementi e relativi colori, quindi potrebbe volerci un attimo per trovare il colore giusto (o almeno la tonalità), o magari qualche elemento distintivo, per esempio un cappellino con visiera per chi lavora in un fast food.
Il perché di questo suggerimento è molto semplice: di quando in quando compare un’icona blu per trovare un a-bit-ante, che se rintracciato con successo viene premiato con un Bux. Se non avete organizzato per benino gli inquilini dovrete passarli in rassegna un piano alla volta. In questo modo, invece, se per esempio dovete cercare un omino vestito di verde basterà guardare nel gruppo della ristorazione. Se non è al lavoro è sicuramente a casa, il che porta a due il numero di gruppi di piani da controllare (dovendo oltretutto cercare un colore ben preciso), che è comunque molto meno di tutto il grattacielo. La cosa può sembrare inizialmente priva di senso, ma con l’aumentare del numero di piani, di negozi e di inquilini, la ricerca può portar via diverso tempo e diventa quindi essenziale ottimizzare i tempi. In questo modo siete sicuri di non perdere più di una decina di secondi per ricerca, e molto spesso anche meno.
Tutto questo vale solo se l’inquilino ricercato, come spesso accade, non decide di “nascondersi” per un paio di secondi fuori dall’area visibile del piano, sempre nel momento in cui lo state controllando voi…

C’è chi sostiene che si possa ulteriormente velocizzare questa operazione imparando a memoria come si chiama ogni a-bit-ante e dove abita, ma io a quello non ci sono ancora arrivato… Magari nel prossimo aggiornamento permettono di cambiare anche i nomi dei bitizen, e allora potrei farci anche un pensierino… Ma non credo che lo faranno mai, perché la gente rinominerebbe gli omini con cose tipo “piano in cui lavora-piano in cui abita” (es., 05-23), rendendo la ricerca istantanea e vanificando quindi quel tipo di sfida.

MEMENTO: quando spostate un a-bit-ante da un piano all’altro perché gli cambiate lavoro, ricordatevi sempre di controllare i colori dei suoi vestiti, e nel caso di adeguarli al nuovo impiego! Non c’è niente di più frustrante che cercare per ore un omino verde nei piani dei ristoranti per poi scoprire, dieci minuti più tardi, che l’avevamo trasferito alla tintoria o in un teatro.

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TI SFRATTO!
Tiny Tower è un gioco crudele. Se dovete sfrattare qualcuno, fatelo senza preoccuparvi troppo della sua sorte. Il bene del vostro grattacielo viene prima di tutto! I motivi per cui sbattere la gente in mezzo alla strada possono essere diversi, e di solito sono tutti ammissibili: c’è il tizio che ha un Dream Job per un negozio che non possedete (ma che potreste voler tenere perché potrebbe comunque saltar fuori in un secondo momento), quello che ha skill basse in tutti (o quasi) i campi, un vero peso morto di cui fareste bene a sbarazzarvi il prima possibile. Andando avanti, con l’aumentare dei piani, l’ascensore che si ferma proprio a quello dove c’è un posto libero da affittare diventa veramente raro: in quel caso spendete tranquillamente un biglietto verde per far arrivare un nuovo inquilino e incrociate le dita.

VERY IMPORTANT PIPPOTTINS

I VIP, croce e delizia di Tiny Tower: il loro arrivo è sempre accolto con un fremito di entusiasmo e di aspettativa, ma le speranze tendono spesso a essere disattese. Esistono cinque tipologie di VIP:
– edile: riduce di 3 ore il tempo di costruzione di un appartamento (caschetto da cantiere giallo)
– corriere: accorcia di 3 ore il tempo di stoccaggio di una merce (vestito di marrone, come i corrieri UPS)
– immobiliare: fa arrivare nuovi inquilini in un appartamento con posti liberi (giacca blu)
– shopper: fa aumentare i clienti di un negozio (giacca rosa)
– shopper compulsivo: compra tutte le rimanenze di un singolo prodotto di un negozio (giacca verde)

Le speranze tendono a essere disattese, dicevo, soprattutto nelle prime fasi di una partita, quando il giro d’affari e di negozi non è così elevato come dal 35/40esimo piano in poi: può capitare spesso che un VIP vada sprecato perché avete tutti gli appartamenti pieni, oppure perché non state costruendo niente ecc.
Già osservando il suo aspetto è possibile sapere cosa fa senza “attivarlo”; una strategia utile soprattutto nel caso degli ultimi due VIP, perché potete controllare le giacenze nei negozi (a patto che non stiano stoccando merce) e decidere a quale piano farlo scendere.
TATTICHE AGGRESSIVE: i VIP si prestano a uno stile di gioco particolarmente aggressivo. In alcune occasioni può essere utile tenere il VIP in attesa: per esempio, di avere abbastanza soldi per costruire un nuovo piano, nel qual caso l’edile capita a fagiolo. Nel caso di un VIP marrone, potete svendere un prodotto (magari quello dai tempi di stoccaggio più lunghi) di cui sono rimasti pochi pezzi in magazzino, per un Bux o due, così da iniziare un nuovo stoccaggio e sfruttare le tre ore messe a disposizione dal VIP. Ancora, si può spedire quello che fa il buyout nel negozio che ha in stock solo il prodotto più costoso, così da fare soldi alla svelta. Ancora, potete approfittare del VIP blu per sfrattare qualche ramo secco e – incrociando le dita – far arrivare qualche nuovo inquilino con Dream Job o skill migliori.
Andando avanti nel gioco comunque noterete che si sprecano molti meno VIP perché le case si riempiono più lentamente, le costruzioni dei piani richiedono decine di ore, così come lo stoccaggio delle merci più grosse, e perché in generale avrete così tanti negozi sempre attivi che sarà impossibile non dover stoccare mai nulla.

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L’ASCENSORE

Il problema dell’ascensore è di quelli ostici, anche perché si risolve solo ed esclusivamente spendendo Bux. Il primo ascensore che trovate va bene giusto fin quando non raccogliete i primi 25 Bux per comprare quello successivo. Il secondo va un goccino meglio e ne costa 75, il terzo costa 125 Bux ed è più che buono. Diciamo che ci si può arrivare senza troppa fatica più o meno per quando vi serve ossia, quando i piani cominciano a essere una trentina. A quel punto scoprirete che esiste un quarto ascensore, super-figo, bellissimo, con il look sci-fi tipo Tron, veloce come una lippa, che ha il piccolo svantaggio di costare la bellezza di 499 Bux. Uno sproposito, vero? Raggranellare tutti quei verdoni richiede tempo. Tanto. Mettetelo in conto. Sappiate però che l’ultimo ascensore, quando il grattacielo comincia a superare i 40 piani, diventa quasi una necessità: il terzo, quello veloce, impiega più o meno un secondo per fare tre piani. Questo vuol dire dieci/quindici secondi per arrivare in cima. Non è poco. Per arrivare ai fatidici 499 Bux, insomma, ci vuole tempo, pazienza e nessuna fretta, sperare che ogni visitatore lasci la mancia quando scende, che il gioco ricompensi lo stoccaggio di un negozio, che le ricerche degli a-bit-anti arrivino a getto continuo. Non sarà così, sappiatelo.

E SE CACCIASSI IL GRANO?

Un’ipotesi che io stesso, all’inizio, ritenevo immorale e da sfigato, e in effetti un po’ è così. Poi, si sa, il cervello sa raccontarci tutte le balle di cui abbiamo bisogno per andare avanti, e quando mi sono messo a grindare duro per il quarto ascensore mi sono anche detto che ho giocato a Tiny Tower un numero di ore tale da giustificare un piccolo esborso di denaro. Mi sono divertito (e continuo a divertirmi) per così tanto tempo, che i 3,99 € necessari per comprare 100 Bux sono sia un aiuto concreto per la scalata ai 499, ma soprattutto un buon modo per ringraziare gli sviluppatori.

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